රහස් නියෝජිත උපන් දින සැමරුම සඳහා ස්පිං ක්රීඩා

සියලුම සුපිරි ඔත්තුකරුවන්, රහස් නියෝජිතයන් සහ රහසිගත ක්රියාකරුවන්! ඔබගේ මෙහෙවර, ඔබ එය පිළිගැනීමට තෝරාගත යුතු ය, සරල ය: පක්ෂ කාමරයට වාර්තා කර රහස් ඔත්තු ක්රීඩා සෙල්ලම් කිරීමට විනෝද වන්න.

ලේසර් බීම් අතර වේ

මෙම ක්රීඩාව ඉටු කිරීම සඳහා, ඔබට වෙබ් නූතන රටාවක් තුළ නූල්, රිබන් හෝ ටේප් දැමිය හැකි ප්රදේශයක් ඔබට අවශ්ය වනු ඇත. ඔබ ලේසර් කදම්බ බාධක පාඨමාලාවක් සකසා ඇති පසු එක් පැත්තක වටිනා භාණ්ඩයක් තබන්න.

අනිත් පැත්තේ ළමයින්ට පේනවා. එක් වරකදී එක් ක්රීඩකයෙකුගේ "ලේසර් කදම්භ" කිසිවක් අත නොතැබිය යුතුය. ක්රීඩකයා අනෙක් පැත්තට එළඹෙන විට ඇය වටිනා භාණ්ඩ අල්ලාගෙන ආපසු ආරම්භක ස්ථානය වෙත ආපසු යා යුතුය. ඇය කදිම පහරක් ඇත්නම්, ඇය එළියට යනු ඇත. ලේසර් වල වෙබ් අඩවියට පිවිසීමේදී කාලෝචිත වේ. කාර්යය සම්පූර්ණ කිරීම සඳහා අඩුම තරමේ කාලය සම්පූර්ණ කිරීමට ක්රීඩකයා සමත් වේ.

ඇඟිලි සලකුණු සොයා ගන්න

මෙම ක්රීඩාව ඉටු කිරීම සඳහා, එක් එක් ක්රීඩකයා ඔහුගේ ඇණ මුද්රණ යන්ත්රය (තීන්ත පෑඩයක් භාවිතා කරන්න) ලිටී සටහන් දෙකක් මත තබා. ඇඟිලි සලකුණු එක් කට්ටලයක් තබන්න. ඉතිරි ඇඟිලි සලකුණු රැගෙන නිවස වටා විවිධ ස්ථානවල තබන්න. අනිත් ඇඟිලි සළකුණු සකසන්න. එක් එක් ක්රීඩකයාට එක් කරන්න. කාල සීමාව ඉක්මවා යාමට පෙර ඒවාට ගැලපෙන ඇඟිලි සලකුණු සොයා ගැනීමට අභියෝග කරන්න.

රහස්ය දූත මණ්ඩල

පක්ෂයට පෙර, කඩදාසි මත රහස් දූත මණ්ඩල කිහිපයක් ලියන්න.

අමුත්තන් පැමිණෙන විට ඔවුන් යම් මෙහෙයුමක් තෝරාගෙන එය කවරෙකුට හෝ කිසිවක් නොකියන ලෙස කියවිය යුතුය. වෙනත් ක්රීඩකයෙක් විසින් මෙම ක්රියාවෙහි හසු නොවී තෝරා ගත් කාර්යය සම්පූර්ණ කිරීමට ආරාධිත අමුත්තන්ට කාලය තිබේ. ඔවුන් සාර්ථක මෙහෙයුමක් සාර්ථකව නිම කළ පසු, ක්රීඩකයන්ට විපාකයක් එකතු කිරීම සඳහා භාරකරුවන්ට (ට්රින්කින්ට් ත්යාගය, කැන්ඩඩි බාර්, සහතිකය, ආදිය) වෙත වාර්තා කළ හැකිය.

රහස් මෙහෙයුම් සඳහා සමහර අදහස්:

බෝම්බය සොයාගන්න

විනාඩි 10-15 ක් සඳහා බු-හණ ඔරලෝසුවක් හෝ කුස්සියට ගත් වේලාවක් සකසන්න. පෙට්ටියක චලනය වන ඔරලෝසුවක් තබන්න. ටේප් කිහිපයක් ස්ථරයක් සමඟ ටයිප් කරන්න. කොටුව සඟවන්න. පාක්ෂිකයන් පවසන පරිදි, පක්ෂි අවකාශයේ කිසියම් බෝම්බ හෙලන ලද බෝම්බයක් තමන් පිපිරීමට පෙර එය බිඳ දැමිය යුතු බවත්, එය පුපුරුවා හරිනු ඇති බවත්ය.

කේතය හන්ට් කේතය වැරදිය

උපන් දින කේක්, පැණි හෝ පක්ෂයක් වැනි පාර්ශවයක් සමග යමක් සැඟවීමට. කුමන ස්ථානවල සැඟවීම සඳහා ස්ථාන කිහිපයක් සිතා බලන්න. සංකේත වලින් ඇඟවුම් සටහන් කරන්න (නිදසුනක් ලෙස, අක්ෂර 1 සිට 26 දක්වා අකුරු අංක ලෙස සටහන් කර ඉන්පසුව ඇඟවීම් ලිවීමට අදාල අකුරු භාවිතා කරන්න). උපමාවන් සඟවා තබන්න (එක් ඉඟියක් ඊළඟ ඉඟිය කරා ගෙන යා යුතුය). ළමයින්ට පැන්සලක් සහ අකුරු අංකවලට ගැලපෙන වගුවක් දෙන්න. ඒවාට කඩා වැටෙන්නට පළමුවන ඉඟිය ඔවුන් එය තේරුම් කර ගත් පසු ඊළඟ ස්ථානයට ඊළඟ ස්ථානයට හිස එනු ඇත. අන්තිම ඉඟි පාගා දැමූ විට එය අභිරහස් අයිතමයේ ස්ථානය ඔවුන්ට කියනු ඇත.

කවුද?

සියලු පක්ෂ ආගන්තුකයන්ගේ නමක් තබන්න. එක් ක්රීඩකයෙක් කාමරයෙන් පිටවෙන්න. තොප්පියෙන් එක් නමක් ඉවත් කර ඉතිරි ක්රීඩකයන්ට කියවීමට. වරදකරුගේ නම එයයි. අනෙක් දරුවා නැවත කාමරයට ගෙන එන්න. එම ක්රීඩකයා එම වරදකරු කවුදැයි තීරණය කිරීමට උත්සාහ කිරීම සඳහා ක්රීඩකයන් පස්දෙනෙකුගෙන් "ඔව් හෝ නැත" ප්රශ්න පහක් ඇසිය හැක. ඔහු වැරදියි කියා අනුමාන කළහොත් ඔහු ක්රීඩා වලින් ඉවත් වී ඇති අතර නවක ක්රීඩකයා කාමරයෙන් පිටතට යාමට තීරණය කර තිබේ. ඔහු නිවැරදිව අනුමාන කළහොත් ඊළඟ අනුමාන කරන්නා ඔහු තෝරා ගනී.